DEPORTES RECREATIVOS


KINBALL
 Imagen extraída de: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/e/ef/J2_Kinball_Rennes-19.JPG
ÍNDICE.
1)      INTRODUCCIÓN.
2)      HISTORIA Y EVOLUCIÓN DEL KIN-BALL.
3)      VALORES QUE FOMENTA EL KIN-BALL.
4)      REGLAMENTO.
5)      OBJETIVOS DEL JUEGO.
6)      TÉCNICAS BÁSICAS.




1) INTRODUCCIÓN.
El kin-ball es un deporte de cooperación oposición, que se caracteriza por su marcado carácter recreativo y su alto grado de participación. Es un deporte en vías de desarrollo, aún poco extendido, pero que por sus valores y atributos poco a poco irá extendiéndose debido a su gran acogida entre todos los públicos.

2) HISTORIA Y EVOLUCIÓN DEL KIN-BALL.
El kin-ball fue inventado por Mario Demers, un Licenciado en Educación Física canadiense en el año 1986.
Este deporte se reconoce como federado en Canadá, Japón, Estados Unidos y Bélgica.
En España se introdujo allá por el año 2000, y es jugado en pocas zonas, entre ellas Madrid, La Rioja y Castilla La Mancha.
En nuestro país, los sucesos más importantes relacionados con el kin-ball se exponen a continuación:
-          En Noviembre de 2003 se constituye la Asociación Española de Kin Ball Sport (AEKBS).
-          En Junio de 2005 se celebra en Madrid el I Campeonato de España de Kin-ball.
-          En Octubre de 2006 se celebra en Segovia el II Campeonato de España.

3) VALORES QUE FOMENTA EL KIN-BALL.
Como valores más interesantes podemos destacar:
-          No hay discriminación de género, chicos y chicas lo practican juntos.
-          Cooperación, sus reglas exigen colaboración de todos los miembros del equipo, eliminando las individualidades.
-          Participación, no hay jugadores pasivos, todos participan en igual medida.
-          No hay contacto físico, lo que anima a jugar a mucha gente.
-          Cualquiera lo puede practicar, no requiere grandes dotes físicas ni destreza técnico-táctica.
-          Respeto por el rival y las normas.

4) REGLAMENTO.

A.- Síntesis del juego.
El Kin-ball es un juego que se practica entre 3 equipos de 4 jugadores cada uno. El objetivo es lanzar la pelota de manera que otro equipo no la pueda coger y así anotar tanto. El equipo que recibe trata de recibir para iniciar su ataque nombrando el equipo que quiere que reciba.

B.- Terreno de juego y material.
El campo, con forma de cuadrado, nunca podrá sobrepasar los 21,4 metros de lado.
La pelota debe tener un diámetro de 1,22 m., su composición le permite “flotar”.
Los petos que diferencian los equipos son de tres colores: rosa, gris y negro.

C.- Desarrollo del partido.
- Tres equipos de cuatro integrantes juegan simultáneamente con una pelota de kin-ball.
- Cada equipo juega con un color: rosa, gris y negro.
- El equipo en posesión del balón (GRIS) debe decir OMNIKIN y el color del equipo que debe interceptarlo (ROSA O NEGRO).
- Al escuchar el color de tu equipo, debéis coger el balón antes de que caiga al suelo.
- Si cogéis la pelota es vuestro turno de saque.
- Nunca se puede realizar un lanzamiento con trayectoria inicialmente descendente. Debe describir una trayectoria paralela al suelo al menos durante 2’5 m.
- Si no se coge el balón, los otros dos equipos se apuntan un tanto cada uno, y tu equipo pone de nuevo el balón en juego.
- Un lanzamiento para ser considerado correcto, debe ser realizado con tres de los jugadores del equipo en contacto con el balón, sujetándolo por encima del nivel de la cabeza y con una rodilla cada uno apoyada en el suelo. En ese momento el cuarto jugador tiene 5 segundos para realizar el lanzamiento.
- Una vez están en contacto con el balón los 3, no pueden desplazarse con el balón cogido, solo pivotar sobre un pie.
- Un mismo jugador no puede lanzar 2 veces seguidas.
- Se puede pasar el balón, pero solo dos veces por jugada.
- Cuando la pelota sale fuera de los límites del terreno de juego, se produce una falta del equipo que lo tocó en último lugar.
- La reanudación del juego se realiza el equipo infractor mediante un lanzamiento desde la parte más cercana del campo a la salida del balón.
- Cualquier infracción será penalizada con 1 punto para los otros dos equipos.

5) OBJETIVOS DE JUEGO.
- En ataque.
- Si tienes la pelota: mirar dónde están colocados tus oponentes y buscar a compañeros mejor situados para pasarles la pelota, también puedes correr con la pelota para desequilibrar a los defensores.
- Si no tienes la pelota: colócate en lugares donde no hay defensores y pide la pelota ofreciendo apoyo.
- El objetivo final es lanzar la pelota en buenas condiciones a zonas en las que no hay defensores.
- En defensa.
- Ocupar coordinada y equitativamente el espacio con tus compañeros en función de las zonas más probables a las que pueda ser lanzada la pelota por los atacantes.
            - Coger o recepcionar el balón para poder pasar al ataque.


6) TÉCNICAS BÁSICAS.
- En ataque:
- Pase y recepción. Lo primero es escoger al compañero mejor situado, y lo segundo es realizar el pase tenso y fuerte a la altura del pecho para que tarde lo menos posible. El receptor debe pedirla si está alejado de los defensores.
- El golpeo. Se realiza con dos manos de manera frontal, es importante aprovechar el impulso de las piernas para golpear más eficazmente.
- En defensa.
- Colocación defensiva. Lo más común es realizar entre los 4 defensores un cuadrado a una distancia media de la zona de lanzamiento, así repartiremos las responsabilidades en defensa.




CUERDAS DOBLES



1)      INTRODUCCIÓN.
2)      HISTORIA Y EVOLUCIÓN DE LAS CUERDAS DOBLES.
3)      VALORES QUE FOMENTAN LAS CUERDAS DOBLES.
4)      OBJETIVOS DEL JUEGO.
5)      TÉCNICAS BÁSICAS.



1.- INTRODUCCIÓN.
Las cuerdas dobles, también llamadas cuerdas binarias o doble comba, son un juego recreativo, que fomenta la superación personal, la colaboración entre participantes y mejora la condición física; todo ello mediante la sucesión de saltos sobre dos cuerdas.

2.- HISTORIA Y EVOLUCIÓN DE LAS CUERDAS DOBLES.
Una historia del juego escrito por David A. Walker, el fundador del deporte, remonta los orígenes probables al Fenicio antiguo, cordeleros egipcios y chinos. Ellos manejaron su arte en cordelerías - espacios 900 pies o más en la longitud - por lo general cerca de puertos. Con un manojo de cáñamo alrededor de sus cinturas y dos hilos conectados a la rueda, los cordeleros anduvieron de espaldas, torciendo la cuerda en la uniformidad. Como los corredores viajaron los pisos desordenados que suministran los hilanderos con el cáñamo, ellos tuvieron que saltar la cuerda que tuerce. Para hacer sus entregas, ellos necesitaron pies rápidos, cuerpos ágiles y la percepción de ojo buena.
 Según todas las probabilidades, los hilanderos de cuerda, corredores y sus familias remendadas juntos una actividad de tiempo libre de su trabajo. El hilo-sobre-hilo que gira el movimiento de los hilanderos, el manejo de los pies de los corredores se desarrolló en el juego. A partir de entonces, fue pasado de la generación a la generación.
Los colonos holandeses trajeron el juego al Río Hudson que negocia la ciudad de Nuevo Amsterdam (ahora Ciudad de Nueva York). Cuando el holandés llegó y vio que los niños jugar su juego, ellos le llamaron el Double Dutch. El juego ha desde entonces crecido durante los años, en particular en áreas urbanas. Esto se hizo un pasatiempo favorito para cantar rimas girando y saltando. Durante la segunda Guerra Mundial, el juego a menudo era jugado sobre las aceras de Nueva York. Antes de finales de los años 1950 el auge de música de radio dominó América urbana y la carencia de áreas recreacionales en la proximidad cercana a edificios de apartamentos había hecho el juego casi extinto.
En 1973, David A. Walker, luego un Detective de Asuntos de Comunidad de Policía de Ciudad de Nueva York, unido por su Detective de compañero Ulysses Williams, desarrolló el juego. Con la ayuda de los instructores de educación física en ES 10, el Caminante y Williams revivificó el juego por desarrollándolo en un deporte de equipo competitivo. El 14 de febrero de 1974, el primer torneo de Double Dutch, fue estado de acuerdo con casi 600 quintos, sexto, séptimo y ocho participación de estudiantes de grado.
Desde aquel torneo inicial, el Double Dutch competitivo se ha ampliado con citywide y campeonatos nacionales. Casi 100,000 muchachas y el representar de muchachos instruyen y los centros municipales en todas partes de los Estados Unidos y mundo compiten por posiciones de equipo en los acontecimientos nacionales e internacionales.

3.- VALORES QUE FOMENTAN.
- Igualdad.
- Compañerismo.
- Cooperación.
- Autosuperación.

4.- OBJETIVOS DEL JUEGO.
Hay varios tipos de competición: una en la que se mide el número de saltos realizados en un tiempo determinado, y otra en la que se valoran las habilidades que se hacen durante los saltos.
Pero nos centramos en un nivel más recreativo, donde se busca saber dar con un ritmo constante, entrar, saltar y salir con autonomía, explorando nuevas formas y habilidades en el salto, siendo todo ello fuente de diversión.

5.- TÉCNICAS BÁSICAS.
- Agarre: prácticamente por los extremos, manteniendo alineadas manos y antebrazos.
- Dar: mediante movimientos de brazo, ambos hacia dentro o ambos hacia fuera, describiendo círculos.
- Entrar: el momento es cuando golpea la cuerda del lado en el que estás situado para entrar, debes dirigirte al punto medio entre los que dan comba.
- Saltar: el ritmo de los saltos concuerda con el de las combas, aproximadamente en el centro, si te sitúas muy cerca de alguno de los extremos, las cuerdas pueden golpearte.
- Salir: por el lado de la cuerda que saltaste la última vez, ya que es la que te deja el espacio libre.


FLAG - FOOTBALL


ÍNDICE.
1)      INTRODUCCIÓN.
2)      ORÍGENES.
3)      ROLES DE JUEGO.
4)      REGLAMENTO.
5)      FALTAS EN DEFENSA Y ATAQUE.
6)      TÉCNICAS BÁSICAS.




1) INTRODUCCIÓN.
El flag-football es un deporte de cooperación-oposición, en la que el contacto entre participantes está prohibido, y que guarda muchas similitudes con el fútbol americano.

2) ORÍGENES.
La historia del flag-football, no es muy clara, puesto que hay distintas versiones sobre su nacimiento. Lo que sí es seguro, es que es un deporte derivado del fútbol americano.
Una primera tendencia indica que el flag-football nació como una alternativa de deporte sin contacto para antiguos jugadores de la NFL, evitando así recaer en antiguas lesiones y originar nuevas debido a su edad, sobrepeso, etc.
La segunda corriente indica que fue un profesor de instituto estadounidense quien propuso esta adaptación del fútbol americano en sus clases, para evitar la agresividad entre los adolescentes y las lesiones que se derivaban. De esta manera invitaba a jugar a un público más amplio que tenía miedo al contacto físico.


3) ROLES DE JUEGO.
- Quarterback (QB).
            - Es el capitán del ataque.
            - Elige las jugadas que van a realizarse.
            - Empieza la jugada detrás del center, de quien recibe el pase llamado snap.
            - Tiene la opción de hacer un pase aéreo o una entrega en mano (handoff).
- Center (C).
- Entrega la pelota en el snap en el inicio de cada jugada. Es un pase entre sus piernas al QB.
            - Tras el snap puede salir a recibir un pase.
- Wide Receiver (WR).
            - Es el responsable de recibir los pases del QB y correr con el balón.
            - Puede recibir un handoff.
            - Máximo 3 WR por jugada de ataque.
- Running Back (RB).
- Empieza por detrás del QB o cerca de él. Recibe los handoffs del QB y es el encargado de correr con el balón.
- Defensive Backs (DB).
            - Todas las posiciones defensivas en NFL FLAG son llamadas Defensive Backs.
- Es el responsable de parar a los jugadores en ataque y de intentar interceptar o ganar la posesión del balón.
            - Intenta quitar el flag (placaje) al jugador que lleva la pelota.



4) REGLAMENTO.
No hay contacto, bloqueos y placajes no están permitidos.
Como reglas básicas podemos destacar:
-          No hay chutes.
-          El equipo ofensivo toma la posesión del balón en su propia yarda 5 y tiene 4 downs para atravesar el medio campo. Si lo consigue dispondrá de cuatro downs más para tratar de hacer touchdown. Si el ataque falla en su propósito la posesión del balón cambia y el nuevo equipo atacante iniciará su posesión desde su propia yarda 5. Un primer down automático por penalización dejará sin efecto el resto de requerimientos y el ataque dispondrá de 4 nuevos downs para pasar de medio campo o anotar.
-          Si el equipo de ataque falla en su intento de cruzar medio campo, la posesión cambia y el equipo contrario inicia su ataque en su propia yarda 5.
-          En todos los cambios de posesión, excepto en las intercepciones, el nuevo equipo empieza desde su propia yarda 5.
-          Los equipos cambian de end zones después de transcurridos 20 minutos (en el medio tiempo).

Número de jugadores:
-          6 jugadores de campo à 5 en el campo y uno reserva // 7 jugadores à 5 en el campo y 2 reserva, si hay un chica entre las filas.
-          El mínimo para jugar es 4 jugadores.

Duración y tiempos:
-          Dos partes de 20 minutos à total de 40 minutos.
-          El reloj no se para excepto en los dos último minutos de cada parte.
-          Una vez preparados se dispone de 30 segundos para hacer el snap.
-          Cada equipo tiene dos tiempos muertos de 60 segundos por parte.

Puntuaciones:
-          Touchdown: 6 puntos.
-          Punto extra: 1 punto (jugado desde la yarda 5).
-          Punto extra: 2 puntos (jugado desde la yarda 12).
-          Safety: 2 puntos.
à Una intercepción retornada hasta la end zone contraria o cualquier jugada de punto extra que finalice con anotación del equipo de defensa sumará dos puntos al marcador de la defensa y le dará a este equipo la posesión en su yarda 5 para la siguiente jugada.

Carrera:
-          El QB recibe un snap del center, y no puede atravesar la línea de scrimmage corriendo con la pelota, salvo que haya entregado la pelota a un compañero y este se la vuelva a entregar a él.
-          Por detrás de la línea de scrimmage se pueden realizar todos los handoffs que se quieran mientras sean laterales o hacia atrás, sino contarán como el único pase que se dispone por down hacia delante.
-          La pelota será situada para la siguiente jugada donde estaba el pie del jugador que llevaba el balón  cuando le quitaron el flag.
-          Todos los defensores pueden entrar a robar el balón cuando se inicie un handoff, pase hacia atrás o amago de pase.

Pase:
-          El QB dispone de 7 segundos para pasar el balón, si excede el tiempo la jugada finaliza y cuenta como un down utilizado. El ataque inicia el ataque desde el mismo punto.
-          Solo se permite un pase hacia delante por down.
-          Cuando se intercepte un balón en la propia end zone, la jugada finaliza y el equipo que ha recuperado el balón iniciará su ataque desde yarda 5. Si el que intercepta decide salir de su end zone, iniciaría el ataque desde el punto hasta que avanzó, pero si le quitan el flag es un SAFETY para el otro equipo, que suma 2 puntos y recupera posesión.

Penalizaciones:
-          Todas las faltas acarrean 5 yardas de penalización. El down es repetido y las 5 yardas se contarán desde la línea de scrimmage.
-          Un partido no puede acabar con una falta de la defensa a excepción que el ataque decline (se jugaría otra jugada aún con el reloj parado).
-          Las faltas después de una intercepción se aplicarán desde el punto de la intercepción, pero siempre se dejará finalizar la jugada antes de aplicar ninguna falta.

* Para presionar al QB es necesario estar a 7 o más yardas àBlitz

Campo:
  
5) FALTAS EN DEFENSA Y EN ATAQUE.
Faltas en defensa:
-          Fuera de juego (5 yardas).
-          Sustitución ilegal, el balón no está muerto (5y).
-          Señales para despistar (5y).
-          Interferir a un rival o tocar el balón antes del snap (5y).
-          Presión ilegal al QB (5y).
-          Contacto ilegal (5y y primer down automático).
-          Tirar del flag ilegalmente, antes de que reciba el balón (5y y primer down automático).
Faltas en ataque:
-          Esconder el flag o impedir con la mano que te lo quiten (5y).
-          Tardar más de 30 segundos en iniciar el juego (5y).
-          Sustitución ilegal.
-          Motion ilegal.
-          Tirarse al suelo o contra un defensa.
-          Snap ilegal.
-          Jugador fuera de los límites del terreno.
-          Pase hacia delante ilegal, es decir, un segundo pase. (5y y pérdida de down)
-          Empujar o bloquear al defensor para dar un pase.


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